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游戏“精神鸦片”一文,电子报、发展壮大成一个巨大产业

时间:2022-08-03 09:10:05 来源:网络整理

出品 | 《首席商业评论》文章经许可转载

8月3日,据新华社主办的经济参考报记者调查发现,目前未成年人沉迷网络现象普遍,网络游戏已经产生了无法比拟的影响。未成年人的健康成长被低估了。游戏的危害性越来越被社会认可,常被称为“精神鸦片”、“电子毒品”。这种新型“毒品”突飞猛进,成长为一个庞大的产业。

统计数据显示,目前中国62.5%的未成年网民经常上网玩游戏,13.2%的未成年手游用户平日每天玩手机游戏超过2小时。2020年中国游戏市场实际销售收入27.86.87亿,同比增长20.71%,其中腾讯游戏将实现营业收入1561亿元2020 年。

这篇文章对市场可谓是重创。8月3日上午,港股和A股市场游戏股集体暴跌。游戏龙头腾讯、网易和中国手游均跌幅超过10%。后来,就在我们继续观察行情走势时,经济参考报官网及其订阅号删除了“精神鸦片”游戏的文章,但电子报并没有删除。午后腾讯、网易快速上涨,跌幅收窄至5%左右。

短期来看,这篇文章对资本市场的影响应该是有限的,但从长期来看,它代表了一个值得投资者和投资者关注的政策趋势。在整顿互联网平台垄断、房市、在线教育等行业后,下一个会是网络游戏行业吗?

但不管怎样单机小游戏不用网络的手机游戏,这个陈词滥调的话题再次出现。

网络游戏是精神鸦片吗?

这不是2021年才出现的话题。

早在2008年,盛大网络的老板陈天桥就因为未成年人沉迷游戏,在一次会议上被家长公开质疑。

不仅是普通家庭,就连曾经的首富也逃不过这个问题。

阿里巴巴创始人马云曾被网络游戏击垮。他的孩子沉迷于网络游戏,无法自拔。后来也没办法了。直到不想玩为止。后来,马云还公开表示,阿里永远不会做游戏,可见马云是多么讨厌游戏成瘾。

但是这个话题仍然没有定论,因为这个话题很复杂。

一方面,家长频频站出来反对网络游戏,但另一方面,也有很多用户、投资者和媒体为游戏辩解。

一位自媒体人士在文章中说:

“很明显,游戏不会伤害人。它们不会像鸦片或海洛因那样摧毁人。我从 6 岁开始玩游戏,到现在已经 30 年了,显然我没有被摧毁。在我第二次ChinaJoy,我遇到了很多游戏行业的人,他们渴望为玩家创造更好的东西,显然他们没有被摧毁。”

然后博主列出了他认为不错的游戏,比如魂斗罗、动物森林、超级马里奥等等。

一些用户的评论也很有趣。有的用户认为是孩子自己的问题,也有的人说是因为玩游戏,学会了DIY电脑,做系统,写脚本,程序,娱乐是无辜的,游戏是无辜的。

也有网友对这位自媒体博主提出了一个很有意思的观点:你说的游戏都是国外游戏,不是现在的国产网游!

然后博主回复:《王者荣耀》也是外国游戏吗?

显然,这位博主的意思是,你沉迷游戏,责怪自己控制不住!我觉得这篇文章应该代表了广大游戏爱好者和游戏行业玩家的观点。

但我认为这篇文章窃取了这个概念并回避了核心问题:

1. 所有游戏都像他说的那么好吗?

2. 他没有被摧毁,其他人呢?在沉迷网络游戏的人群中,谁最敏感?

的确,说游戏都是精神鸦片,显然有些绝对。游戏的概念非常广泛。国际象棋和数独也是游戏。即使你在游戏机上玩国际象棋和数独,我也从未听说过它们。大量家长强烈反对下棋。

即便是网游、手游,我也不敢绝对说:所有的游戏都是精神鸦片。

但是网游和单机游戏有两大区别:

网络游戏是一群“精英”设计的无限游戏。你可以一直玩它们。情节或级别没有限制。设计师们也尽最大的努力让你尽可能多地玩耍。你玩的时间越长越好。. 这和之前博主提到的传统超级马里奥和魂斗罗不太一样。那些单机游戏有固定的关卡。一般最多几倍就差不多了,发布者也不会过分强制。吸引你玩更多的功能,这是一个相对有限的游戏。

就算是后期在PS4和Switch上的大作,第二周第三周看过的人肯定会越来越少。

有限博弈给用户带来的边际快乐是递减的,而无限博​​弈给用户带来的边际快乐相对稳定,即使网络效应可以增加。

另一方面,单机游戏一般都是先付费后玩,门槛比较高,而网游目前的模式是无门槛免费开始玩,但为了盈利,会吸引用户尽量多停留,尽量多付费,进而让用户获得更高的爽快感,从而进一步加深用户在游戏中的游玩时间和频率。而这一切也与网络游戏的运营指标有关:同时在线人数、平均在线时间、单个用户的贡献值(支付指标),这些决定了网络游戏的生死.

单机游戏更多是一种出版物,而网络游戏则是一种社区产品。

玩单机游戏的用户是用户,玩网络游戏的用户是产品内容的一部分,而人才是核心。

由于这两个特点,网络游戏势必比其他游戏更容易上瘾。

这对大人来说可能还好,毕竟你的瘾是你自己的事,大部分人都得打工谋生,而玩游戏赚钱的只是极少数玩家。一旦面对自制力较弱、没有生存压力的年轻人,这个问题就会被放大。

尤其是现在电子产品越来越小,覆盖率越来越高。手机可以玩网络游戏,可以玩微信。门槛更低,随时随地都可以玩。

不像上小学的时候,必须去游戏室玩红白机,既不方便又昂贵,也很难过分沉迷。

此外单机小游戏不用网络的手机游戏,老师和家长可以根据我们当时的时间和行踪来猜测我们是否去了游戏室。现在小学生可以玩的比较隐秘了。如果父母忙于工作,老人不知道怎么弄电子设备,孩子们玩疯了。大人可能连自己都不知道。

所以,我的观点是,对于未成年人,尤其是自控能力较差的幼儿来说,一些网络游戏确实有成为精神鸦片的潜质。

这就像KTV、酒吧,本身就是如此,但如果缺乏监管,因为它的公开性和隐蔽性,确实很容易成为一些犯罪活动多发的地方。

关于成瘾话题,范围甚至可以扩大到包括一些短视频平台、音频平台、网络文字平台。如果不规范和评估,很容易导致未成年人过度沉迷。

但我们不必担心对网络游戏下定论,而应该更多地关注如何防止未成年人沉迷于网络游戏。

要想奏效,必须依靠三方:政府、游戏公司、家长。

如何应对未成年人成瘾

既然找到了关键点,就要对症下药,建议相关人员在关键环节做好管控。

一、除了现行的许可审批制度外,游戏内容也要分级,哪些网络游戏不适合未成年人玩,建议法规禁止12岁以下儿童参与,12- 18岁应遵循现行未成年人预防措施。沉迷于新规的实施。

其次,仅靠身份验证肯定是不够的。常规人脸识别可用于强制一批未通过人脸识别的账号下线,当天无法再登录。应该有一些游戏已经在运行。

三是提高网络游戏收购、注册、加班游戏的经济门槛,同时游戏企业也获得了额外收益。例如首次注册不能直接使用微信和QQ,但需要邮箱验证;每日登录需要付费;同一个账户一天累计超过2小时,即按账户时长计费,甚至考虑累进费。迫使用户考虑加班娱乐的经济成本。

事实上,这将从根本上驱逐一批劣质游戏。因为用户要付费才能玩,所以他们肯定会尽量选择优质的游戏。

第四,父母必须管理孩子玩电子设备的时间。有空就不要插手机,给他们做人脸识别、玩游戏。相反,他们应该带孩子到户外。12岁之前,最好不要给孩子单独配备手机。如果需要电话交流,可以配个儿童手表,可以打电话,听故事不伤眼睛。

刚写完上面的建议,就看到腾讯出新规了。腾讯表示,将从《王者荣耀》试点开始,对所有游戏推出“双减、双玩、三促”七项新举措。

具体内容包括:将未成年用户的在线时间从非节假日的1.5小时减少到1小时,从节假日的3小时减少到2小时;12岁以下的未成年人不得在游戏中消费;“巡逻”升级为“全天巡逻”,严厉打击未成年人在游戏中冒充成人;打击用户通过加速器和部分第三方平台买卖成人账号。

此外,腾讯还提出全行业进一步加强游戏防沉迷体系;提出深化游戏适龄评价和实施机制;并提出全行业讨论全面禁止12岁小学生入局的可行性。

我们先来观察一下后续的效果。

网络游戏行业需要不断创新

今天,中国的网络游戏产业已经从最早的电脑游戏转向移动设备上的网络游戏。此外,微信终端还可以推出小程序游戏,降低了开发者的门槛,创造了行业繁荣,但也造就了行业的产品质量。参差不齐。

有些游戏确实是经过精心策划和设计的,也有智力作用,但也有一些游戏只是简单地抓住用户的心理弱点,通过沉迷来诱导过度氪金,给用户造成经济、身体和心理上的伤害。我认为不利的一面是我们大多数人都反对这类游戏。

尤其是那些充满隐性“色情”和“赌博”的游戏,对未成年人的影响更大,应该成为法律禁止和打击的对象。

人性往往经不起考验。毕竟,绝对自律的人很少。

因此,如何以一种健康的方式满足人类合理的乐趣和欲望,是真正热爱游戏的从业者必须时刻思考的问题。

在游戏体验方面,或许可以引入更多的技术和创新。例如,是否可以使用 Switch 之类的舞蹈和运动游戏来鼓励更多的人动起来。一方面,用户难以加班游戏,另一方面也鼓励体育一石二鸟。手机网游可以用微信步数换取每日加班游戏时间吗?如果你想玩更多的游戏,请多运动。

在游戏这个主题上,我们是否也应该反思一下,为什么就像之前的博主回忆的那样,为什么我们记忆中那些美好的游戏时刻,更多的是来自海外开发者?

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