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中国超一半青少年儿童近视突飞猛进发展壮大成一个产业产业链

时间:2022-07-03 18:02:02 来源:网络整理

“有些同学有时候一天玩8小时王者荣耀。”

“我扔了 5、6 部手机。孩子不吃早餐,攒钱买手机继续玩游戏。”

“任何行业或体育运动的发展都无法摧毁一代人。”

这是经济参考报记者在研究过程中反复听到的令人担忧的说法。目前,未成年人沉迷网络现象十分普遍,网络游戏对未成年人的健康成长产生了不可估量的影响。

数据显示,目前中国62.5%的未成年网民经常在线玩游戏; 13.2% 的未成年手游用户玩超过 2 小时。

对网络游戏的过度投资对中国未成年人的生理和心理造成双重负面影响。 2020年,超过半数的中国青少年短视,沉迷网络游戏影响学习,导致人格疏离的现象呈上升趋势。

游戏的危害越来越被社会认可,常被称为“精神鸦片”、“电子毒品”。然而,这种新“药”却突飞猛进,成长为一个庞大的产业。 2020年中国游戏市场实际销售收入27.86.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。

近日,中央办公厅、国务院办公厅印发《关于进一步减轻义务教育学生家庭作业和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理利用电子产品,控制使用时长,防止网瘾。

01 震撼冲击

游戏对学生的影响更大,这是社会普遍的共识不用实名认证的大型游戏有哪些,但影响有多大?

《经济参考报》记者近日随机来到四川省泸州市进行调研。得知记者的研究课题后,当地蓝田中学主动设计了一份问卷,对全校学生进行了调查。班主任和家长督促全校2154名学生尽可能参与,共收回问卷1929份。

问卷数据显示,每两三天玩一次网络游戏的学生比例为26.23%,几乎每天玩网络游戏的学生比例为11. 66%; 1-2小时的占比为53.91%,每天玩游戏超过5小时的占比为2.28%。 《王者荣耀》是最受学生欢迎的网络游戏,47.59%的参与调查的学生经常玩《王者荣耀》。

面对这个惊人的数字,8年级12班班主任刘老师直言:“学生在被调查的时候肯定是有所保留的,实际情况远比这严重。这60名学生班里完全不一样,几乎没有学生在玩游戏,只能控制2​​0个人!”

宏观数据更加惊人。据共青团中央青少年维权部、中国互联网络信息中心联合发布的《2020年全国未成年人上网情况研究报告》显示,未成年人网民规模持续增长,互联网低龄化趋势更加明显。 2020年中国未成年网民规模将达到1.83亿,互联网普及率为94.9%,高于全国互联网普及率(70. 4%)。玩游戏仍是未成年人主要的在线休闲娱乐活动。

数据显示,62.5% 的未成年网民经常在线玩游戏。在手游小用户中,13.2% 的人在工作日每天玩手机游戏超过 2 小时,高于 2019 年的 12.5%。

中国传媒大学人类命运共同体研究院发布的《数据、社会绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,2019年底至2020年9月,近2亿中国的中小学生受到新冠肺炎疫情的影响。由于网课中经常接触手机和电脑,接触网络游戏的机会增加了。一些不良的网络平台和服务商趁机精心设计,让一些网课软件和游戏软件无缝切换,不仅可以在下课后尽快进入游戏状态,还可以形成相互比较和竞争学生。不玩游戏的学生很容易被其他同学孤立,或者失去与其他同学交流的机会。

过度使用网络游戏对未成年人生理和心理的双重负面影响。 “我是《部落冲突》游戏中的部落首领,管理着50多人,这给了我一种统治感和成就感,”蓝田中学八年级学生小夏说。 .

小夏的父亲说,自从孩子沉迷网络游戏后,学习成绩一落千丈,最近一次数学考试只得了30多分。他已经丢了5、6部手机,孩子们为了省钱不吃早餐偷偷买手机。发现后,孩子从二楼阳台跳下,一夜未归,再也不敢照顾。

互联网法治研究中心主任、中国社会科学院大学副院长林伟表示,部分孩子在游戏中可能会感到愉悦和收获,但总体而言,负面影响较小。网游仍是主要看点。其中,对网络游戏的过度投入,给未成年人时间分配的管理带来了巨大的问题,分散了其他方面的注意力,影响了他们的学习;沉迷于游戏的虚拟世界很容易使未成年人脱离现实世界,造成人格异化风险。

2021年4月,刘女士的家人将腾讯游戏告上法庭。刘女士的儿子小明从小学升入中国人民大学附中,成绩一直不错。玩了一段时间后,小明逐渐出现了严重的幻觉。游戏中角色的名字经常被他说在嘴边。

由于家里拒绝提供充值资金,小明每隔三五次就对父母施暴,甚至用刀割破刘女士的脸颊,最后放火烧毁了祖父母的房子。

中科院发布的《中国全国心理健康发展报告(2019-2020)》)显示,小学抑郁症检出率约10%;初中抑郁症检出率高中30%左右;抑郁症检出率接近40%,重度抑郁症检出率10.9%-12.5%。

这些孩子有的学习累了失眠,各种身体不适,有的沉迷于网络世界逃避现实,有的甚至选择结束年轻的生命。

中国法学会会员部副主任彭玲指出,未成年人正处于成长发展的关键时期。低头使用手机,长时间盯着电脑,也容易造成身体损伤和体质下降。根据国家卫健委近日公布的数据,2020年中国儿童青少年总体近视率为52.7%;其中6岁儿童14.3%,小学生35.6%,初中生71.1%,8<@高中生0.5%。 2020年整体近视率较2019年(50.2%)增加2.5个百分点。

另外,彭玲说,互联网既是信息的宝库,也是混杂的垃圾场。未成年人辨别力弱,自律性差,容易被网络上的新鲜事物所吸引;一旦他们沉迷于互联网,他们就很容易受到不良信息的影响。

02 难以防治的成瘾行为

网络游戏对未成年人的渗透率不断提高的背后是中国不断发展的游戏产业。随着游戏行业的快速发展,对未成年人的吸引力越来越强,网络游戏成瘾的预防也越来越难。

智研咨询发布的《2021-2027年中国电子竞技游戏行业市场运行格局及前景策略分析报告》显示,近十年来,中国游戏相关企业的年注册量增速震荡上升. 2019年中国新增游戏相关企业超过5万家,创历史之最。 2020年将有超过80,000家新游戏公司。 2020年,中国游戏相关企业总数将超过28万家。

中国音乐与数字协会游戏工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年中国游戏市场的实际销售收入为2786.87亿元,与2019年相比增加4.78.亿元,同比增长20.71%,保持高速增长。

其中,中国手游市场实际销售收入持续上升。 2020年中国手游市场实际销售收入2096.76亿元,比2019年增加515.65亿元,同比增长32.61%。 “手游发展带来的游戏便利性,意味着未成年人手游更难驾驭。”彭玲说。

中国游戏产业高度集中,腾讯游戏占据半壁江山。易观分析数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。腾讯游戏也是我国游戏行业营业收入最大的公司。 2020年腾讯游戏实现营业收入1561亿元,比排名第二的网易游戏高出1015亿元。

腾讯游戏于2015年推出《王者荣耀》并称霸市场,2020年日均活跃用户1亿,占据国内手游流量榜首。对快节奏、碎片化的闲置场景适应性强,与微信好友一触即发“开黑”,让《王者荣耀》获得病毒式传播和不可复制的玩家粘性。 “有个同学曾经一天玩8小时King's。”小夏说。

游戏如何吸引玩家增加“粘性”,甚至激发心理弱点?据部分游戏公司透露,部分游戏公司聘请了大量专家研究玩家的消费心理和心理弱点,以设计和改进游戏。这些数字控制部门是公司的核心,他们的薪酬也比较高。

《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,网络游戏开发商、服务商等参与的企业和制造商必须想办法改进游戏玩法、游戏装备和游戏性能。在音乐、故事环节的设定、推广难度等方面,我们尽量把握游戏玩家的心理特点,根据人性的弱点进行专业的设计,让我们设计的游戏和在网上操作可以得到尽可能多的。尽可能多的用户喜欢,尽可能多的用户在时间、精力和财力方面的投入。

《经济参考报》记者登录腾讯游戏学院官网发现,有相关课程旨在教授学生“通过本课程了解学习心理学对于游戏制作的意义”。据伽马数据测算,腾讯游戏2020年研发人员近1.4万人,研发支出达120亿元。

面对专业的设计运营团队,以及以盈利为目的运营的网络游戏,个人用户一旦进入游戏王国,可能会面临自己完全无法意识到或无法控制的局面。

“大人无法抗拒游戏的吸引力,前夫除了吃饭上厕所,整天都在玩游戏,游戏键盘在挖坑,他妈不在乎住院。 四川省泸州市江阳职中学生家长廖女士说,因为前夫成天沉迷游戏,无法正常生活,她最终选择了离婚。

她说,“以前在择偶的时候,我觉得不赌博不卖淫就够了,但没想到游戏会成为另一个破坏家庭的因素。”

当地教育局领导告诉《经济参考报》,她的一个朋友也因此离婚。记者了解到,沉迷游戏引发的家庭矛盾也不例外。

作为成年人,未成年人由于年龄、智力和综合判断能力的不足,更容易成为网络游戏计算、捕捉和控制的对象。

此外,电子竞技产业发展迅猛,网络游戏对未成年人的诱导性使得未成年人网瘾的防控复杂化。 2003年国家体育总局将电子竞技列为正式体育项目,2013年国家体育总局组建了电子竞技国家队。目前,已有不少于20所高校陆续开设了电子竞技专业。这让电竞摆脱了“网瘾少年”的专属印象,成为一个严肃的职业。

智研咨询发布的《2021-2027年中国电子竞技游戏行业市场运行格局及前景策略分析报告》显示,近年来,中国电子竞技游戏市场用户规模呈现线性增长趋势。用户数高达4.88亿,同比增加0.43亿。从年龄分布来看,2020年中国电竞用户年龄集中在19-22岁,占比39.7%,18岁及以下占比9%。

电子竞技行业给青少年网游成瘾的治理带来了巨大挑战。彭玲指出,例如电竞游戏Dota2(“Dota 2”)的用户画像显示,低收入学生是电竞用户的主要画像。学生用户占比33.6%,高中及以下占比31.4%,超过半数电竞用户收入低于5000。

四川省泸州市立兴路小学五年级学生张晓说不用实名认证的大型游戏有哪些,在他的55名同学中,包括他在内的十几名学生演奏了《王者荣耀》。他每周打两三次,自己的志向是将来成为一名职业电竞选手。

“电竞产业的发展得益于游戏公司的大力支持。从游戏竞技平台、单品电竞职业联赛到全球电竞联赛,无一不是由游戏公司主导。资本涌入电竞产业,让我国的电竞产业发展迅猛,如何在电竞产业发展的同时,防止未成年人沉迷网络,是一个需要深入思考的问题。”彭玲说。

林伟表示,电竞门槛太高,和年轻人沉迷网络游戏完全不同。在宣传中不要混淆,误导未成年人。能成为真正职业电竞选手的人很少。任何行业或竞争都不能以毁灭一代人的方式发展。未成年人的成长是第一位的。

03多党从严治理的紧迫性

业内人士指出,游戏作为新兴产业,近年来发展迅速,具有相当规模。如何趋利避害,引导其健康成长,一直是社会各界关注的焦点。相关政策不断完善,但仍有改进空间。 .

2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格实名制。所有网络游戏用户必须使用有效身份信息注册游戏账号;严格控制未成年人使用网络游戏的时长。规定22:00至次日8:00不为未成年人提供游戏服务,法定节假日每天不超过3小时,其他时间每天不超过1.5小时。

2021年6月1日,新修订的《未成年人保护法》正式实施,新增“网络保护”专章,规定网络产品和服务提供者不得向未成年人提供不属于未成年人的产品和服务。诱导他们上瘾。服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当为未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。

游戏行业不断完善青少年保护制度,通过实施网络游戏账号实名制和限时、宵禁、限费等基本手段,对青少年游戏的使用进行管理。

彭玲认为,虽然立法在不断完善,但具体措施跟不上互联网的发展,导致实践中的青少年网瘾依然存在,且难以根治。例如,被互联网平台广泛采用的青少年防沉迷系统,仍然可以被孩子找到,从而避开监管,成功上网。

多位受访学生还表示,学生通过借用家长账号和身份证注册登录游戏来绕过各种“少年模式”是一种常见的做法。蓝田中学八年级一个班的学生小林告诉经济参考报,除了用不同的账号登录外,他和同学们还掌握了购买加速器等多种方法,“爬墙”等,使用王者荣耀等。国外版游戏可以绕过网游时长等各种限制。

泸州蓝天中学一名学生家长告诉经济参考报,政府出台政策不让学生带手机,部分商家研发出水杯等“新产品”手机。泸州蓝天中学老师反映,现在学校不允许学生带手机,而且校门口的小店都增加了手机存储服务,部分学生出校门就可以拿到手机。

针对各种问题,业内人士指出,防止青少年沉迷网络游戏是一项复杂的系统工程,需要政府部门、学校、家庭、企业等多方协同联动,引入更严格的管理方法,以取得更有效的效果。目的。

彭玲指出,要关闭互联网入口,减少未成年人接触游戏的机会。政府严格履行监管职责,持续依法监管平台,对故意突破底线、危害社会的企业进行到底。

“面对网络游戏的强烈号召力,很少有孩子能够主动抵制诱惑,家长和学校也往往难以找到理想的解决方案。考虑到这样的背景,游戏厂商不能忽视自身的社会责任。 林伟表示,有必要通过政府引导甚至更多强制手段来增强游戏企业的社会责任感。下一步,要更加严格控制未成年人使用网络游戏的时长,大幅度缩短现行规定的时长。在他看来,被允许每天玩一两个小时的游戏,未成年人的时间管理和分配肯定是个问题。此外,网络游戏应进一步加强身份认证,内容审查应更加严格。

接受经济参考报记者调查的游戏企业表示,游戏开发成本仅占10%,宣传推广费用占60%。因此,还应加强对宣传平台的监管。

有关人士建议,除了要求平台增强社会责任意识外,不应单纯追求利益,完善未成年人防沉迷制度,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入进入未成年人的视野。惩罚力度要跟上节奏。

彭玲建议,家庭也要切实履行监护职责,落实法律规定的责任,加强对未成年人使用互联网的引导和监督。家长有责任对孩子进行监督和以身作则,同时加强家庭教育,帮助孩子学会辨别,配合学校教育,让孩子学会正确使用互联网。 (来源:经济参考报 作者:王恒涛、王子旭 发布时间:2021年8月)

链接一

00最大的两个玩家

腾讯和网易是中国网络游戏市场的两大巨头。

腾讯今年一季度财报显示,公司游戏收入增长17%至436亿元,占腾讯总收入的32%。值得注意的是,据报道,今年上半年,腾讯投资了49家游戏公司;截至7月22日,新增“青龙互娱、梦球游戏、SumoDigital、StunlockStudios、木木网络”5家。游戏公司;也就是截至7月22日,腾讯今年每3.8天投资一家游戏公司。

网易今年一季度财报显示,公司净利润205亿元,其中网络游戏服务净利润150亿元,占总收入的73%。

8月3日中午,上述文章发表当日,腾讯公众号“鹅厂黑板​​报”发表文章称,腾讯将逐步推出“双减双减”七项双打新举措,三重提升”:

双减号:

1、时长缩短:比政策要求更严格的未成年用户在线时限将由1.5小时减少至非节假日1小时,节假日从 3 小时到 2 小时。

2、充值减少:12岁以下未成年人(“小学生”)禁止在游戏中消费。

双打:

1、打击身份诈骗:针对未成年人冒充成人玩游戏的情况,将原来的“零点查”升级为“全天查”,所有可疑账号全部查封将被重新认证。

2、打击作弊:积极配合政策,打击用户通过加速器和部分第三方平台登录买卖成人账号的行为。

三项举措:

1、建议全行业进一步加强游戏防沉迷制度,控制未成年人游戏总时长。

2、建议深化游戏年龄评估及实施机制研究。

3、提议全行业讨论全面禁止12岁以下小学生进入游戏的可行性。

链接 2

针对儿童的“电子海洛因”


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